昨晚知名游戏杂志《家用电脑与游戏》主编刘威在微博宣布了停刊的消息。《家用电脑与杂志》2013年11-12月两期将合刊发行,总第231期,而这一期也将是该杂志的最后一期。

《家用电脑与游戏》是国内最早的游戏杂志之一,前身是创刊于1993年10月的《家用电脑与游戏机》,至今已有近20年历史。该杂志在中国游戏业发展的不同阶段都起过重要和积极引导的作用。有着庞大的作者群、读者群。
在宣告停刊的微博中,《家用电脑与杂志》主编刘威写到:“在资讯海量化和碎片化的时代,杂志作为一种相对有限、封闭和滞后的信息产品,其缺陷显而易见。但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品,在一段时间内必然有其存在价值;只是,每个人都不知道这段时间的长度。”
“如今,我用自己17年的‘后青春期’岁月丈量玩了一本杂志的生命长度,并在这个过程中收获了无限的快乐和满足。感谢所有曾经支持和关注《家用电脑与游戏》的读者、作者以及业内同仁,感谢所有在这段漫长日子里陪伴过我的人,感谢所有知道我名字的人。”

除了《家用电脑与游戏》之外,《电子游戏软件》、《游戏基地》等国内知名杂志都在近几年宣布停刊,《游戏开发者(Game Developer)》、《Nintendo Power》等外国老牌刊物也未能逃脱停摆命运。纸质媒体或许终有一天将被新的形式取代,但对它们美好的记忆可能永远不会消失。
关于《家用电脑与游戏》
《家用电脑与游戏》(英文名:“PLAY”)是国内最早的游戏杂志,为著名行业展会 CHINAJOY首席官方平面媒体和展会日报出版商,新闻出版总署年度最受欢迎游戏评选首席专业平面媒体。创刊至今已有18年历史,在中国游戏业发展的不同阶段都起过重要的积极引导推动作用。有着资深的编辑团队,庞大的专业作者群,杂志全国发行,单期发行量为18.5万册。
《家用电脑与游戏》历史
1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
1994年6月,经过半年多的筹备, 《家用电脑与游戏机》杂志以双月刊形式正式出版发行。
1994年8月,第2期的封面,打出了“电子游戏是通往电脑世界的捷径”的口号,进一步明确了“寓教于乐,普及电脑知识”的基调。
1995年1月,杂志改为月刊,连续数次进入北京当月畅销书刊前10名,发行量持续增长,受到业界人士的广泛关注。
1996年9月发行配套工具软盘,开始了电子出版的尝试,此后成为国内科普期刊中最早接入互联网和开办网站的杂志之一,杂志的采编范围与信息反馈速度得到根本性的提高。
2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,成为国内IT媒体中电脑游戏行业的权威刊物。
2002年1月,杂志变为全彩印刷。
2003年起应邀成为国家新闻出版总署等部门主办的国际著名数码互动娱乐大展ChinaJoy的首席官方媒体及展会日报出版商。
《家用电脑与游戏》杂志蝉联历届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、“金翎奖”最佳平面游戏媒体和中国游戏行业年会最具影响平面游戏媒体等奖项。
2012年6月,家用电脑与游戏走过了发行的第十八年,祝家游十八岁成人礼快乐!
2013年1月,家用电脑与游戏进行小幅度改版。原副刊《新玩家》话题类栏目转移至主刊内,新玩家转型为画报形式。杂志定价改为15元/本。

有谁还记得当初的封面?但愿《家用电脑与游戏》能换一种方式出现在玩家面前,也希望UCG能挺住!
刘威微博原文:
终于,结束了。《家用电脑与游戏》2013年11-12月合刊,总第231期,在这个晴朗的冬日制作完成。最后一期。
1996年6月号《家用电脑与游戏机》中《盛夏、发烧与中暑》(编者的话)是我在杂志上写下的第一篇文字,那年5月我刚刚应聘成为一名游戏杂志编辑;而这期合刊上的《图说简明游戏杂志史》则是最后一篇,在这个专题里我简单介绍了从1981年11月至今全球约120种游戏杂志的概况。17年,除去2007~2008年主编《印象》杂志期间,我大致参与和负责制作了近200本《家游》。
15年前我开始上网,2000年做个人主页,2004年写博客,2007年用Twitter,始终是互联网的重度用户。最近5年,我在手机上装过不计其数的游戏和应用,又成了智能手机的重度用户。我早就不怎么看纸质出版物了,当然清楚传统平面媒体的处境和趋势。我也一直在观察思考平媒的转型与出路,但最终觉得,大部分传统媒体无法实现“转型”,只会或快或慢地消亡。
即便如此,我还是在坚持做杂志,不为别的,我只是喜欢做杂志而已。
“在资讯海量化和碎片化的时代,杂志作为一种相对有限、封闭和滞后的信息产品,其缺陷显而易见。但杂志同时还是一种相对完整、精致和特别的文化产品,在一段时间内必然有其存在价值;只是,每个人都不知道这段时间的长度。”(摘自最后的专题)
如今,我用自己17年的“后青春期”岁月丈量完了一本杂志的生命长度,并在这个过程中收获了无限的快乐和满足。感谢所有曾经支持和关注《家用电脑与游戏》的读者、作者及业内同仁,感谢所有在这段漫长日子里陪伴过我的人,感谢所有知道我名字的人。
随着网络时代的到来,玩家对于游戏资讯的要求发生了很大变化,而且随着游戏领域的逐渐开放,玩家玩游戏不再是像上个世纪90年代那样一种十分憋屈的状态,因此那类针砭时弊以及类似于鲁迅式杂文形式的愤青类文章日益不再受到玩家群体的喜爱和关注了,所以电子游戏软件和家游乃至于大众软件,虽然早年都有很多此类文章,但是也基本上不太推出这些文章了,当然这也和国内整个媒体监管环境越来越严苛有一定关系,此类针砭时弊的文章如果出现在网络上还好说,大不了一删了之,但是如果是发表在了杂志上,触碰了监管红线的话,杂志社很可能会遭受灭顶之灾。
家游方面想过推出电子版刊物来重新赢得玩家的关注和认可,但是他们对这个问题过于谨慎,一直处于观望状态,并且拿不出切实有效可行的具体方案,因此虽然关于家游电子版的讨论一直出现在家游论坛和家游杂志的读编往来中,却终究只是镜花水月而已。
杂志定位不明也是个非常大的问题,前面笔者提到的大狗等人离去后杂志缺少了内涵性文章,前瞻和评论文章水准平平,这些都是文章质量的问题,而在文章类型和侧重方面,家游也似乎没有一个主要方向,给人的感觉是什么都有,什么都不精,没有一个主要的核心要素。以大软为例,大软上经常有一些面向游戏开发者的谈论游戏制作的文章,水准非常高,这是大软的品牌和特色,而UCG多年来植根于学生群体,对于中学生和大学生的资讯需求和心理需求达到了一个炉火纯青的地步,这两本平媒能够延续至今而且屹立不倒,不是没有原因的,而家游这种窘境和电子游戏软件末期的情况是完全一样的,没有自己的灵魂和特色,泯然众人矣的感觉,如果从一本游戏杂志可以得到的大多数东西都能从其他游戏媒体那里获得,那么玩家就不需要买这本游戏杂志。
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本帖最后由 danaotiangong 于 2013-11-16 15:46 编辑 ]